VIDEOGIOCHI: riflessioni a confronto
Studio di un caso: A proposito di Davide e della Pimpa
laboratorio modulo 4 - ins. Oretta Luna,  Elena Portas
, Giovanna Paccazzocco

Le attività di gioco in generale, nei bambini di qualsiasi età, è da molti anni argomento di trattazione da parte di psicologi e pedagogisti. La letteratura evidenzia le molteplici funzioni delle attività di  gioco nell’età evolutiva. Il gioco rappresenta infatti uno dei modi privilegiati per esplorare il mondo esterno e quello delle relazioni interpersonali, per sviluppare abilità motorie e cognitive, per sperimentare ruoli, per agire la propria creatività: insomma per crescere e maturare la propria personalità. Certamente in un’ottica di continuità non si può improvvisamente proporre un cambiamento di abitudini e di stili di approccio troppo repentini nei vari passaggi tra i diversi ordini di scuola, evitando di considerare l’attività ludica come semplice svago o viceversa solo in un’ottica terapeutica   quando si pensa di proporle ai bambini disabili: il gioco rappresenta infatti un’attività spontanea cui tutti i bambini hanno diritto. Giocare, come comunicare, risponde ad un bisogno intrinseco dei bambini, non può essere considerato semplice svago, né divenire un mero atto riabilitativo in cui non vengano prese in considerazione le dimensioni della spontaneità e del genuino divertimento, che alle varie età rappresentano un momento di coinvolgimento sia emotivo che intellettuale in grado di generare piacere e di catturare l’interesse.


Videogiochi: sospetto o opportunità positive?  I videogiochi, tra i vari aspetti della rivoluzione informatica, rappresentano la componente che sempre più sta investendo la nostra vita, in particolare i bambini e i giovani e l’opinione pubblica tende a guardare con sospetto il diffondersi di queste nuove modalità ludiche, anche se, in realtà, nonostante questi sospetti, i videogiochi vengono comprati e usati a ogni età con notevole soddisfazione degli utenti e non solo perché sono divertenti. Da semplici strumenti di intrattenimento ludico si sono rapidamente evoluti fino a raggiungere straordinari livelli di ricchezza e di complessità, sia nella tecnologia sia nei contenuti che veicolano. E proprio  la loro continua e rapidissima evoluzione, pone domande sempre nuove e diverse a genitori e insegnanti sulla loro utilità e sugli eventuali rischi legati al loro uso. I videogiochi, come ogni altra forma di intrattenimento in cui esistono parole, immagini e compiti da svolgere, rappresentano delle situazioni problematiche, a volte semplici e a volte complesse, a cui la persona non può non reagire attivamente. Senza dubbio il videogioco è uno strumento estremamente attraente per i bambini: esso prospetta loro un compito complesso, e il raggiungimento del risultato, con la registrazione automatica del punteggio, oltre al coinvolgimento del giocatore, al desidero di migliorare continuamente le proprie prestazioni, consente una rapida e immediata gratificazione, che ha l’effetto di aumentare l’autostima e la sicurezza in se stessi. Non si possono certo ignorare le enormi potenzialità di stimolo intellettuale ed emotivo di questi strumenti interattivi; incentrando l’attività didattica su un percorso apparentemente ludico è possibile infatti stimolare in ogni bambino tutte le potenzialità psicofisiche affettive relazionali, sminuire inibizioni, allargare conoscenze, offrire validi momenti di competizione, sviluppare la creatività, in sintesi offrire una gamma di opportunità infinite che allargano il sapere e aumentano una crescita globale attraverso un percorso giocoso. E’ però  importantissimo attuare un corretto utilizzo del videogioco, senza dimenticare il ruolo che possono e devono  esercitare gli adulti (genitori educatori) per assicurare ai giovani una fruizione dei videogiochi il più possibile sicura, equilibrata e divertente. La nostra opinione perciò è di evitare un approccio strettamente a favore o contrario ai videogiochi, mettendoci anche noi adulti in gioco, cercando di scoprire e utilizzare al meglio gli aspetti di realtà di questo strumento, sfuggendo da argomentazioni forzate che una posizione estrema potrebbe favorire.

Classificazione dei videogiochi Secondo una prima classificazione si possono distinguere  videogiochi educativi-didattici (cioè quei prodotti, normalmente suddivisi a seconda delle fasce d’età, che comprendono varie materie dedicate all’apprendimento), edutainment (prodotti comprendenti un’ampia sezione dedicata al gioco ma con un dichiarato obiettivo finalizzato all’apprendimento) Entertainment (categoria che comprende la maggior quantità di prodotti, con l’unico  scopo di divertire, che ricorrono spesso alle tecniche della realtà virtuale per proiettare il giocatore nell’ambiente  in cui si svolge il gioco. Naturalmente in presenza di deficit sensoriali, cognitivi o motori può essere molto complesso per i bambini giocare nel medesimo modo dei coetanei. E’ necessario aggirare gli ostacoli specifici posti dalle situazioni di handicap e offrire così ai bambini un maggiore grado di autonomia ed una più ampia libertà nel gioco. In presenza di disabilità sensoriali (non vedenti, ipovedenti, non udenti ipoacusici)  sarà opportuno ricorrere a stimoli multisensoriali, e, per i bambini in età scolare e i ragazzi sono possibili molti tipi di attività eseguibili con un personal computer. La sceltà p ampia e accattivante, ci si può sbizzarrire tra giochi di ruolo, di ambientazione fantastica o d’avventura, o altri tipi di passatempo come i cruciverba, gli scacchi, vari giochi di carte, battaglia navale. Esiste persino una versione accessibile ai non vedenti del gioco cel flipper in cui un feed-back acustico avverte dei movimenti della pallina; oppure esistono programmi di composizione musicale per PC che traducono in forma grafica le note attraverso l’uso di diagrammi, animazioni e colori, di notevole aiuto per i bambini ipoacusici. Le disabilità motorie possono rappresentare un serio ostacolo per lo svolgimento di attività ludiche anche al computer, anche se esistono dei sensori applicabili a centraline poste su carrozzine elettriche, che possono essere abbinati a programmi a scansione, mouse e tastiere speciali, schermi tattili e altri sistemi di puntamento alternativi che possono venire incontro a questi bisogni. Nel caso di disabilità cognitive, molti bambini dimostrano di apprezzare attività ludiche con dei software specifici: le caratteristiche di interattività e multimedialità e la presenza di costanti rinforzi positivi rendono l’utilizzo di questi programmi divertente e stimolante. Esistono alcuni siti (Kid Smart primi apprendimenti) dedicati alle attività ludiche attuabili attraverso le nuove tecnologie rivolte a bambini in età scolare e prescolare, dove si trovano informazioni sull’accessibilità del computer per bambini disabili e interessanti schede esercizio che propongono diversi tipi di attività.

Quale atteggiamento dell’insegnante? Secondo noi è di fondamentale importanza rendere il più possibile autonomo il bambino che si dedica ad un’attività al computer, a maggior ragione i bambini in situazione di handicap perché possano esprimere le proprie capacità in piena autonomia, per crescere la loro autostima e il loro interesse verso l’attività stessa.

Come organizzare l’attività con la propria classe  Nello scorso anno scolastico ci trovavamo ad operare con alunni di classe quinta (18 e 16) in una scuola con un’attrezzata aula multimediale (con 12 computer), dove venivano accompagnati almeno una volta la settimana durante l’ora di compresenza e gli alunni erano in grado di lavorare abbastanza autonomamente nonostante la presenza di quattro bambini seguiti dall’insegnante di sostegno. Ben diversa è la situazione di quest’anno con alunni di una classe prima a tempo pieno. Si coglierà l’occasione di lavorare al computer visitando un sito proposto dal libro di testo con attività connesse all’apprendimento della letto-scrittura, almeno settimanalmente, soprattutto nelle ore pomeridiane, proponendo l’accesso a coppie cercando di abbinare bambini più  “esperti” nell’uso del pc che possano guidare i meno esperti (tutti i bambini comunque, hanno un computer in casa con il quale dimostrano una discreta familiarità)

Il forte coinvolgimento emotivo di Davide con un personaggio del videogioco, fa parte dei  meccanismi di identificazione normalmente attivi durante il gioco. Il videogioco rende tali processi di identificazione più profondi, duraturi, verosimili, determinando una diminuzione della vigilanza da parte dell’io con una conseguente diminuzione o perdita del principio di realtà, che ha determinato così il passaggio diretto dal desiderio inconscio di un’azione alla sua realizzazione. Il dibattito se il computer spinga i bambini a “imitare” i protagonisti dei loro videogiochi e a sperimentarne le caratteristiche, non tiene conto che anche nei bambini opera il principio di realtà che li trattiene dal provare fino in fondo le azioni che hanno sperimentato in un videogioco o in altri momenti della loro vita. Se questo principio viene ignorato non è a causa di una identificazione imitativa, ma perché il bambino è passato da una posizione di imitazione a una posizione di sostituzione o introiezione che, peraltro era già presente in forma latente e ancora che questo superamento sia avvenuto in coincidenza con posizioni melanconiche e depressive.

L’organizzazione della scuola  è di fondamentale importanza per la riuscita del recupero dello svantaggio e per offrire possibilità di approfondimento e/o potenziamento delle capacità individuali. La possibilità di disporre di tempi e spazi di scuola meno legati alle attività per classi chiuse, la disponibilità di sufficienti mezzi informatici in laboratori permanenti con prolungamenti di orario facoltativi, che possono facilitare la valorizzazione di esperienze sociali dei bambini, sono situazioni che facilitano le possibilità di sviluppo e potenziamento delle capacità di ciascun alunno e non solo in situazione di svantaggio. Sarebbe certamente molto difficile attuare tali interventi in realtà di plessi con tempi e spazi molto rigidi, senza flessibilità oraria, senza disponibilità di mezzi informatici, senza l’esistenza di un disteso rapporto di collaborazione tra insegnanti che siano disponibili ad aprire le loro classi cercando di organizzare momenti comuni che favoriscano la conoscenza e il potenziamento di interessi e capacità individuali.